split generation up into new tabs
This commit is contained in:
@@ -1,58 +0,0 @@
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package main
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import (
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"image"
|
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||||||
"image/color"
|
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||||||
"image/draw"
|
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||||||
|
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"github.com/aquilax/go-perlin"
|
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)
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||||||
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||||||
const (
|
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||||||
alpha = 2.
|
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beta = 2.
|
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||||||
n = 3
|
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||||||
)
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||||||
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||||||
func GenerateHeightmap(width, height, octaves int, scale float64, seed int64) image.Image {
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p := perlin.NewPerlin(alpha, beta, n, seed)
|
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||||||
img := image.NewGray(image.Rect(0, 0, width, height))
|
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||||||
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if scale == 0 {
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||||||
scale = 100.0
|
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}
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for x := 0; x < width; x++ {
|
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||||||
for y := 0; y < height; y++ {
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||||||
var noise float64
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frequency := 1.0
|
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||||||
amplitude := 1.0
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maxAmplitude := 0.0
|
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||||||
for i := 0; i < octaves; i++ {
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||||||
noise += p.Noise2D(float64(x)*frequency/scale, float64(y)*frequency/scale) * amplitude
|
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||||||
maxAmplitude += amplitude
|
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amplitude /= 2.0
|
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frequency *= 2.0
|
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||||||
}
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||||||
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||||||
noise /= maxAmplitude
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grayColor := uint8((noise + 1) * 127.5)
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img.SetGray(x, y, color.Gray{Y: grayColor})
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}
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||||||
}
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return img
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}
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func ApplyRoughness(heightmap image.Image, roughness float64) image.Image {
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bounds := heightmap.Bounds()
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composite := image.NewRGBA(bounds)
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||||||
draw.Draw(composite, bounds, heightmap, image.Point{}, draw.Src)
|
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||||||
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||||||
alphaValue := 255 - uint8(roughness*2.55)
|
|
||||||
overlay := image.NewUniform(color.RGBA{R: 128, G: 128, B: 128, A: alphaValue})
|
|
||||||
draw.Draw(composite, bounds, overlay, image.Point{}, draw.Over)
|
|
||||||
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||||||
return composite
|
|
||||||
}
|
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||||||
@@ -373,6 +373,20 @@ func main() {
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|||||||
detailSlider,
|
detailSlider,
|
||||||
roughnessLabel,
|
roughnessLabel,
|
||||||
roughnessSlider,
|
roughnessSlider,
|
||||||
|
|
||||||
|
widget.NewLabel(""), // Spacer
|
||||||
|
|
||||||
|
minTreeSizeLabel,
|
||||||
|
minTreeSizeSlider,
|
||||||
|
maxTreeSizeLabel,
|
||||||
|
maxTreeSizeSlider,
|
||||||
|
treeCoverageLabel,
|
||||||
|
treeCoverageSlider,
|
||||||
|
treeClumpinessLabel,
|
||||||
|
treeClumpinessSlider,
|
||||||
|
))
|
||||||
|
|
||||||
|
waterTab := container.NewTabItem("Water", container.NewVBox(
|
||||||
lakesLabel,
|
lakesLabel,
|
||||||
lakesSlider,
|
lakesSlider,
|
||||||
lakeSizeLowerLabel,
|
lakeSizeLowerLabel,
|
||||||
@@ -390,17 +404,6 @@ func main() {
|
|||||||
maxRiverWidthSlider,
|
maxRiverWidthSlider,
|
||||||
riverCurvynessLabel,
|
riverCurvynessLabel,
|
||||||
riverCurvynessSlider,
|
riverCurvynessSlider,
|
||||||
|
|
||||||
widget.NewLabel(""), // Spacer
|
|
||||||
|
|
||||||
minTreeSizeLabel,
|
|
||||||
minTreeSizeSlider,
|
|
||||||
maxTreeSizeLabel,
|
|
||||||
maxTreeSizeSlider,
|
|
||||||
treeCoverageLabel,
|
|
||||||
treeCoverageSlider,
|
|
||||||
treeClumpinessLabel,
|
|
||||||
treeClumpinessSlider,
|
|
||||||
))
|
))
|
||||||
|
|
||||||
imageTab := container.NewTabItem("Image", container.NewVBox(
|
imageTab := container.NewTabItem("Image", container.NewVBox(
|
||||||
@@ -419,10 +422,11 @@ func main() {
|
|||||||
tabs := container.NewAppTabs(
|
tabs := container.NewAppTabs(
|
||||||
imageTab,
|
imageTab,
|
||||||
terrainTab,
|
terrainTab,
|
||||||
|
waterTab,
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
left := container.NewVBox(
|
left := container.NewVBox(
|
||||||
widget.NewLabel("Hello World!"),
|
widget.NewLabel("RPG City Maker Reborn"),
|
||||||
tabs,
|
tabs,
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
+167
-440
@@ -1,471 +1,64 @@
|
|||||||
package main
|
package main
|
||||||
|
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||||||
import (
|
import (
|
||||||
"container/heap"
|
|
||||||
"image"
|
"image"
|
||||||
"image/color"
|
"image/color"
|
||||||
"image/draw"
|
"image/draw"
|
||||||
"math"
|
"math"
|
||||||
"math/rand"
|
"math/rand"
|
||||||
"sort"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
"github.com/aquilax/go-perlin"
|
||||||
"github.com/disintegration/imaging"
|
"github.com/disintegration/imaging"
|
||||||
"github.com/ojrac/opensimplex-go"
|
"github.com/ojrac/opensimplex-go"
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
// lakePixel represents a potential pixel to be added to a lake during growth
|
const (
|
||||||
type lakePixel struct {
|
alpha = 2.
|
||||||
point image.Point
|
beta = 2.
|
||||||
score float64
|
n = 3
|
||||||
index int // required for heap.Interface
|
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||||||
}
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||||||
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type priorityQueue []*lakePixel
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func (pq priorityQueue) Len() int { return len(pq) }
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||||||
func (pq priorityQueue) Less(i, j int) bool { return pq[i].score > pq[j].score } // Max-heap
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||||||
func (pq priorityQueue) Swap(i, j int) {
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||||||
pq[i], pq[j] = pq[j], pq[i]
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||||||
pq[i].index = i
|
|
||||||
pq[j].index = j
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||||||
}
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||||||
func (pq *priorityQueue) Push(x interface{}) {
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||||||
n := len(*pq)
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item := x.(*lakePixel)
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||||||
item.index = n
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||||||
*pq = append(*pq, item)
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||||||
}
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||||||
func (pq *priorityQueue) Pop() interface{} {
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||||||
old := *pq
|
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||||||
n := len(old)
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||||||
item := old[n-1]
|
|
||||||
old[n-1] = nil
|
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||||||
item.index = -1
|
|
||||||
*pq = old[0 : n-1]
|
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||||||
return item
|
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||||||
}
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||||||
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||||||
func GenerateLakes(width, height, numLakes int, lakeSizeLower, lakeSizeUpper float64, heightmap image.Image, seed int64) (image.Image, [][]image.Point) {
|
|
||||||
canvas := image.NewRGBA(image.Rect(0, 0, width, height))
|
|
||||||
draw.Draw(canvas, canvas.Bounds(), image.NewUniform(color.White), image.Point{}, draw.Src)
|
|
||||||
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||||||
if numLakes <= 0 || lakeSizeLower <= 0 {
|
|
||||||
return canvas, nil
|
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||||||
}
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||||||
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||||||
var allLakes [][]image.Point
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||||||
randSrc := rand.New(rand.NewSource(seed))
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||||||
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||||||
// 1. Divide the image into a grid
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||||||
gridDim := int(math.Ceil(math.Sqrt(float64(numLakes))))
|
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||||||
if gridDim == 0 {
|
|
||||||
return canvas, nil
|
|
||||||
}
|
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||||||
chunkWidth := width / gridDim
|
|
||||||
chunkHeight := height / gridDim
|
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||||||
if chunkWidth == 0 || chunkHeight == 0 {
|
|
||||||
return canvas, nil
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
// 2. Create a list of chunk indices and shuffle them to randomize lake placement
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||||||
chunkIndices := make([]int, gridDim*gridDim)
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||||||
for i := range chunkIndices {
|
|
||||||
chunkIndices[i] = i
|
|
||||||
}
|
|
||||||
randSrc.Shuffle(len(chunkIndices), func(i, j int) {
|
|
||||||
chunkIndices[i], chunkIndices[j] = chunkIndices[j], chunkIndices[i]
|
|
||||||
})
|
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||||||
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||||||
totalArea := float64(width * height)
|
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||||||
noiseGen := opensimplex.New(seed)
|
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||||||
|
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||||||
// 3. Generate a lake in a subset of the chunks
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||||||
for i := 0; i < numLakes; i++ {
|
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||||||
if i >= len(chunkIndices) {
|
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||||||
break
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
var currentLake []image.Point
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||||||
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||||||
// Each lake gets a random size within the defined range
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||||||
lakeSize := lakeSizeLower
|
|
||||||
if lakeSizeUpper > lakeSizeLower {
|
|
||||||
lakeSize = lakeSizeLower + randSrc.Float64()*(lakeSizeUpper-lakeSizeLower)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
targetPixelsPerLake := int(math.Round(totalArea*(lakeSize/100.0))) / 2
|
|
||||||
if targetPixelsPerLake <= 0 {
|
|
||||||
targetPixelsPerLake = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
chunkIndex := chunkIndices[i]
|
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||||||
chunkGridX := chunkIndex % gridDim
|
|
||||||
chunkGridY := chunkIndex / gridDim
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||||||
|
|
||||||
chunkRect := image.Rect(
|
|
||||||
chunkGridX*chunkWidth,
|
|
||||||
chunkGridY*chunkHeight,
|
|
||||||
(chunkGridX+1)*chunkWidth,
|
|
||||||
(chunkGridY+1)*chunkHeight,
|
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
// Use the growth algorithm within the chunk
|
func GenerateHeightmap(width, height, octaves int, scale float64, seed int64) image.Image {
|
||||||
pq := &priorityQueue{}
|
p := perlin.NewPerlin(alpha, beta, n, seed)
|
||||||
heap.Init(pq)
|
img := image.NewGray(image.Rect(0, 0, width, height))
|
||||||
visited := make(map[image.Point]bool)
|
|
||||||
|
|
||||||
// Start near the center of the chunk
|
if scale == 0 {
|
||||||
startPt := image.Point{
|
scale = 100.0
|
||||||
X: chunkRect.Min.X + chunkWidth/2,
|
|
||||||
Y: chunkRect.Min.Y + chunkHeight/2,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// just in case the center is out of bounds
|
|
||||||
if !startPt.In(chunkRect) {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
seedX := randSrc.Float64() * 10000.0
|
for x := 0; x < width; x++ {
|
||||||
seedY := randSrc.Float64() * 10000.0
|
for y := 0; y < height; y++ {
|
||||||
radius := math.Sqrt(float64(targetPixelsPerLake) / math.Pi)
|
var noise float64
|
||||||
noiseFreq := 0.01 + (0.2 / (radius + 1.0))
|
frequency := 1.0
|
||||||
|
amplitude := 1.0
|
||||||
|
maxAmplitude := 0.0
|
||||||
|
|
||||||
getScore := func(pt image.Point) float64 {
|
for i := 0; i < octaves; i++ {
|
||||||
dx, dy := pt.X-startPt.X, pt.Y-startPt.Y
|
noise += p.Noise2D(float64(x)*frequency/scale, float64(y)*frequency/scale) * amplitude
|
||||||
dist := math.Sqrt(float64(dx*dx + dy*dy))
|
maxAmplitude += amplitude
|
||||||
noise := noiseGen.Eval2(seedX+float64(dx)*noiseFreq, seedY+float64(dy)*noiseFreq)
|
amplitude /= 2.0
|
||||||
distPenalty := math.Pow(dist/radius, 3.0)
|
frequency *= 2.0
|
||||||
luma, _, _, _ := heightmap.At(pt.X, pt.Y).RGBA()
|
|
||||||
heightmapVal := float64(luma) / 65535.0
|
|
||||||
heightmapEffect := (0.5 - heightmapVal) * 1.5
|
|
||||||
return noise - distPenalty + heightmapEffect
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
heap.Push(pq, &lakePixel{point: startPt, score: getScore(startPt)})
|
noise /= maxAmplitude
|
||||||
visited[startPt] = true
|
grayColor := uint8((noise + 1) * 127.5)
|
||||||
|
img.SetGray(x, y, color.Gray{Y: grayColor})
|
||||||
lakeCount := 0
|
|
||||||
for pq.Len() > 0 && lakeCount < targetPixelsPerLake {
|
|
||||||
current := heap.Pop(pq).(*lakePixel)
|
|
||||||
|
|
||||||
// The pixel is valid, claim it.
|
|
||||||
canvas.Set(current.point.X, current.point.Y, color.RGBA{R: 0, G: 0, B: 255, A: 255})
|
|
||||||
currentLake = append(currentLake, current.point)
|
|
||||||
lakeCount++
|
|
||||||
|
|
||||||
// Add neighbors, constrained to the chunk rectangle
|
|
||||||
for dy := -1; dy <= 1; dy++ {
|
|
||||||
for dx := -1; dx <= 1; dx++ {
|
|
||||||
if dx == 0 && dy == 0 {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
|
||||||
neighbor := image.Point{X: current.point.X + dx, Y: current.point.Y + dy}
|
|
||||||
|
|
||||||
if !neighbor.In(chunkRect) || visited[neighbor] {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
visited[neighbor] = true
|
|
||||||
heap.Push(pq, &lakePixel{
|
|
||||||
point: neighbor,
|
|
||||||
score: getScore(neighbor),
|
|
||||||
})
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if len(currentLake) > 0 {
|
|
||||||
allLakes = append(allLakes, currentLake)
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return canvas, allLakes
|
return img
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
type River struct {
|
func ApplyRoughness(heightmap image.Image, roughness float64) image.Image {
|
||||||
Width float64
|
bounds := heightmap.Bounds()
|
||||||
Start, End image.Point
|
composite := image.NewRGBA(bounds)
|
||||||
Points []image.Point
|
draw.Draw(composite, bounds, heightmap, image.Point{}, draw.Src)
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func GenerateRivers(width, height, numRivers int, minWidth, maxWidth, curvyness float64, inputImage image.Image, lakes [][]image.Point, seed int64, heightmap image.Image) (image.Image, []image.Point) {
|
alphaValue := 255 - uint8(roughness*2.55)
|
||||||
if numRivers == 0 {
|
overlay := image.NewUniform(color.RGBA{R: 128, G: 128, B: 128, A: alphaValue})
|
||||||
return inputImage, nil
|
draw.Draw(composite, bounds, overlay, image.Point{}, draw.Over)
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
canvas, ok := inputImage.(*image.RGBA)
|
return composite
|
||||||
if !ok {
|
|
||||||
canvas = image.NewRGBA(inputImage.Bounds())
|
|
||||||
draw.Draw(canvas, canvas.Bounds(), inputImage, image.Point{}, draw.Src)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
var allRiverPixels []image.Point
|
|
||||||
randSrc := rand.New(rand.NewSource(seed))
|
|
||||||
avgDim := float64(width+height) / 2.0
|
|
||||||
|
|
||||||
isWater := make(map[image.Point]bool)
|
|
||||||
lakePixelMap := make(map[image.Point]int)
|
|
||||||
for i, lake := range lakes {
|
|
||||||
for _, p := range lake {
|
|
||||||
isWater[p] = true
|
|
||||||
lakePixelMap[p] = i
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
rivers := make([]River, numRivers)
|
|
||||||
for i := 0; i < numRivers; i++ {
|
|
||||||
widthPercent := float64(i) / float64(numRivers-1)
|
|
||||||
if numRivers == 1 {
|
|
||||||
widthPercent = 0.5
|
|
||||||
}
|
|
||||||
rivers[i].Width = maxWidth - widthPercent*(maxWidth-minWidth)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
sort.Slice(rivers, func(i, j int) bool {
|
|
||||||
return rivers[i].Width > rivers[j].Width
|
|
||||||
})
|
|
||||||
|
|
||||||
numControlPoints := int(avgDim * 0.03)
|
|
||||||
if numControlPoints < 60 {
|
|
||||||
numControlPoints = 60
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for i := range rivers {
|
|
||||||
r := &rivers[i]
|
|
||||||
|
|
||||||
startEdge := randSrc.Intn(4)
|
|
||||||
endEdge := (startEdge + randSrc.Intn(3) + 1) % 4
|
|
||||||
|
|
||||||
r.Start = getPointOnEdge(width, height, startEdge, randSrc)
|
|
||||||
r.End = getPointOnEdge(width, height, endEdge, randSrc)
|
|
||||||
|
|
||||||
path := calculatePath(r.Start, r.End, curvyness/100.0, avgDim, randSrc, numControlPoints)
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, p := range path {
|
|
||||||
if isWater[p] {
|
|
||||||
if lakeIndex, isLake := lakePixelMap[p]; isLake {
|
|
||||||
// Intersection is with a lake, find its center
|
|
||||||
lakeCenter := findCenter(lakes[lakeIndex])
|
|
||||||
r.End = lakeCenter
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Intersection is with another river
|
|
||||||
r.End = p
|
|
||||||
}
|
|
||||||
path = calculatePath(r.Start, r.End, curvyness/100.0, avgDim, randSrc, numControlPoints)
|
|
||||||
break
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
riverWidthPx := (r.Width / 100.0) * avgDim
|
|
||||||
radius := riverWidthPx / 2.0
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, p := range path {
|
|
||||||
// When drawing river pixels, add them to isWater to detect river-river intersections
|
|
||||||
drawCircle(canvas, p, radius, color.RGBA{R: 0, G: 0, B: 255, A: 255}, &allRiverPixels, isWater, heightmap)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
r.Points = path
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return canvas, allRiverPixels
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func findCenter(pixels []image.Point) image.Point {
|
|
||||||
if len(pixels) == 0 {
|
|
||||||
return image.Point{}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
var sumX, sumY int
|
|
||||||
for _, p := range pixels {
|
|
||||||
sumX += p.X
|
|
||||||
sumY += p.Y
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return image.Point{
|
|
||||||
X: sumX / len(pixels),
|
|
||||||
Y: sumY / len(pixels),
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func getPointOnEdge(width, height, edge int, randSrc *rand.Rand) image.Point {
|
|
||||||
switch edge {
|
|
||||||
case 0: // Top
|
|
||||||
return image.Point{X: randSrc.Intn(width), Y: 0}
|
|
||||||
case 1: // Right
|
|
||||||
return image.Point{X: width - 1, Y: randSrc.Intn(height)}
|
|
||||||
case 2: // Bottom
|
|
||||||
return image.Point{X: randSrc.Intn(width), Y: height - 1}
|
|
||||||
default: // Left
|
|
||||||
return image.Point{X: 0, Y: randSrc.Intn(height)}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func calculatePath(start, end image.Point, curvyness, avgDim float64, randSrc *rand.Rand, numControlPoints int) []image.Point {
|
|
||||||
|
|
||||||
dx := end.X - start.X
|
|
||||||
|
|
||||||
dy := end.Y - start.Y
|
|
||||||
|
|
||||||
dist := math.Sqrt(float64(dx*dx + dy*dy))
|
|
||||||
|
|
||||||
if dist == 0 {
|
|
||||||
|
|
||||||
return []image.Point{start}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if curvyness == 0 {
|
|
||||||
|
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||||||
return bresenham([]image.Point{start, end})
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
type wave struct {
|
|
||||||
amplitude float64
|
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||||||
|
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||||||
numWaves float64
|
|
||||||
|
|
||||||
phase float64
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
waves := make([]wave, 3)
|
|
||||||
|
|
||||||
amp := (avgDim / 10.0) * curvyness
|
|
||||||
|
|
||||||
mainWavelength := avgDim / 4.0
|
|
||||||
|
|
||||||
if mainWavelength < 1 {
|
|
||||||
|
|
||||||
mainWavelength = 1
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
baseNumWaves := (dist / mainWavelength) * curvyness
|
|
||||||
|
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||||||
for i := 0; i < 3; i++ {
|
|
||||||
|
|
||||||
freqMultiplier := 1.0 + float64(i)
|
|
||||||
|
|
||||||
randomizedNumWaves := baseNumWaves * freqMultiplier * (0.75 + randSrc.Float64()*0.5)
|
|
||||||
|
|
||||||
waves[i] = wave{
|
|
||||||
|
|
||||||
amplitude: amp,
|
|
||||||
|
|
||||||
numWaves: randomizedNumWaves,
|
|
||||||
|
|
||||||
phase: randSrc.Float64() * 2 * math.Pi,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
amp /= 3
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
controlPoints := make([]image.Point, numControlPoints+1)
|
|
||||||
|
|
||||||
for i := 0; i <= numControlPoints; i++ {
|
|
||||||
|
|
||||||
t := float64(i) / float64(numControlPoints)
|
|
||||||
|
|
||||||
x := float64(start.X) + t*float64(dx)
|
|
||||||
|
|
||||||
y := float64(start.Y) + t*float64(dy)
|
|
||||||
|
|
||||||
perpX, perpY := -float64(dy)/dist, float64(dx)/dist
|
|
||||||
|
|
||||||
totalOffset := 0.0
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, w := range waves {
|
|
||||||
|
|
||||||
totalOffset += math.Sin(t*w.numWaves*2*math.Pi+w.phase) * w.amplitude
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Apply an envelope to ensure start/end points are anchored
|
|
||||||
|
|
||||||
totalOffset *= math.Sin(t * math.Pi)
|
|
||||||
|
|
||||||
x += totalOffset * perpX
|
|
||||||
|
|
||||||
y += totalOffset * perpY
|
|
||||||
|
|
||||||
controlPoints[i] = image.Point{X: int(math.Round(x)), Y: int(math.Round(y))}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return bresenham(controlPoints)
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func bresenham(path []image.Point) []image.Point {
|
|
||||||
if len(path) < 2 {
|
|
||||||
return path
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
var fullPath []image.Point
|
|
||||||
for i := 0; i < len(path)-1; i++ {
|
|
||||||
p1, p2 := path[i], path[i+1]
|
|
||||||
dx, dy := p2.X-p1.X, p2.Y-p1.Y
|
|
||||||
absDx, absDy := int(math.Abs(float64(dx))), int(math.Abs(float64(dy)))
|
|
||||||
sx, sy := 1, 1
|
|
||||||
if dx < 0 {
|
|
||||||
sx = -1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if dy < 0 {
|
|
||||||
sy = -1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
err := absDx - absDy
|
|
||||||
|
|
||||||
x, y := p1.X, p1.Y
|
|
||||||
for {
|
|
||||||
fullPath = append(fullPath, image.Point{X: x, Y: y})
|
|
||||||
if x == p2.X && y == p2.Y {
|
|
||||||
break
|
|
||||||
}
|
|
||||||
e2 := 2 * err
|
|
||||||
if e2 > -absDy {
|
|
||||||
err -= absDy
|
|
||||||
x += sx
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if e2 < absDx {
|
|
||||||
err += absDx
|
|
||||||
y += sy
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return fullPath
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func drawCircle(img *image.RGBA, center image.Point, radius float64, c color.Color, pixels *[]image.Point, isWater map[image.Point]bool, heightmap image.Image) {
|
|
||||||
bounds := img.Bounds()
|
|
||||||
r2 := radius * radius
|
|
||||||
innerRadius := radius * 0.875 // The inner 75% of the river is smooth
|
|
||||||
innerR2 := innerRadius * innerRadius
|
|
||||||
|
|
||||||
for y := int(math.Floor(float64(center.Y) - radius)); y <= int(math.Ceil(float64(center.Y)+radius)); y++ {
|
|
||||||
for x := int(math.Floor(float64(center.X) - radius)); x <= int(math.Ceil(float64(center.X)+radius)); x++ {
|
|
||||||
p := image.Point{X: x, Y: y}
|
|
||||||
if !p.In(bounds) {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
dx, dy := float64(x-center.X), float64(y-center.Y)
|
|
||||||
dist2 := dx*dx + dy*dy
|
|
||||||
|
|
||||||
if dist2 <= r2 {
|
|
||||||
if !isWater[p] {
|
|
||||||
// Roughen the outer 15% of the river
|
|
||||||
if dist2 > innerR2 {
|
|
||||||
luma, _, _, _ := heightmap.At(x, y).RGBA()
|
|
||||||
// Normalize luma to 0-1 range
|
|
||||||
heightmapVal := float64(luma) / 65535.0
|
|
||||||
// Roughen the edges based on the heightmap
|
|
||||||
if heightmapVal < 0.5 {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
img.Set(x, y, c)
|
|
||||||
*pixels = append(*pixels, p)
|
|
||||||
isWater[p] = true
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// DarkenLakeAreas applies a visual darkening effect to the heightmap where lakes exist.
|
// DarkenLakeAreas applies a visual darkening effect to the heightmap where lakes exist.
|
||||||
@@ -648,3 +241,137 @@ func poissonDiscSampling(width, height int, minRadius float64, k int, initialPoi
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
return points
|
return points
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
func bresenham(path []image.Point) []image.Point {
|
||||||
|
if len(path) < 2 {
|
||||||
|
return path
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var fullPath []image.Point
|
||||||
|
for i := 0; i < len(path)-1; i++ {
|
||||||
|
p1, p2 := path[i], path[i+1]
|
||||||
|
dx, dy := p2.X-p1.X, p2.Y-p1.Y
|
||||||
|
absDx, absDy := int(math.Abs(float64(dx))), int(math.Abs(float64(dy)))
|
||||||
|
sx, sy := 1, 1
|
||||||
|
if dx < 0 {
|
||||||
|
sx = -1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if dy < 0 {
|
||||||
|
sy = -1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
err := absDx - absDy
|
||||||
|
|
||||||
|
x, y := p1.X, p1.Y
|
||||||
|
for {
|
||||||
|
fullPath = append(fullPath, image.Point{X: x, Y: y})
|
||||||
|
if x == p2.X && y == p2.Y {
|
||||||
|
break
|
||||||
|
}
|
||||||
|
e2 := 2 * err
|
||||||
|
if e2 > -absDy {
|
||||||
|
err -= absDy
|
||||||
|
x += sx
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if e2 < absDx {
|
||||||
|
err += absDx
|
||||||
|
y += sy
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return fullPath
|
||||||
|
}
|
||||||
|
func calculatePath(start, end image.Point, curvyness, avgDim float64, randSrc *rand.Rand, numControlPoints int) []image.Point {
|
||||||
|
|
||||||
|
dx := end.X - start.X
|
||||||
|
|
||||||
|
dy := end.Y - start.Y
|
||||||
|
|
||||||
|
dist := math.Sqrt(float64(dx*dx + dy*dy))
|
||||||
|
|
||||||
|
if dist == 0 {
|
||||||
|
|
||||||
|
return []image.Point{start}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if curvyness == 0 {
|
||||||
|
|
||||||
|
return bresenham([]image.Point{start, end})
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
type wave struct {
|
||||||
|
amplitude float64
|
||||||
|
|
||||||
|
numWaves float64
|
||||||
|
|
||||||
|
phase float64
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
waves := make([]wave, 3)
|
||||||
|
|
||||||
|
amp := (avgDim / 10.0) * curvyness
|
||||||
|
|
||||||
|
mainWavelength := avgDim / 4.0
|
||||||
|
|
||||||
|
if mainWavelength < 1 {
|
||||||
|
|
||||||
|
mainWavelength = 1
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
baseNumWaves := (dist / mainWavelength) * curvyness
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i < 3; i++ {
|
||||||
|
|
||||||
|
freqMultiplier := 1.0 + float64(i)
|
||||||
|
|
||||||
|
randomizedNumWaves := baseNumWaves * freqMultiplier * (0.75 + randSrc.Float64()*0.5)
|
||||||
|
|
||||||
|
waves[i] = wave{
|
||||||
|
|
||||||
|
amplitude: amp,
|
||||||
|
|
||||||
|
numWaves: randomizedNumWaves,
|
||||||
|
|
||||||
|
phase: randSrc.Float64() * 2 * math.Pi,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
amp /= 3
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
controlPoints := make([]image.Point, numControlPoints+1)
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i <= numControlPoints; i++ {
|
||||||
|
|
||||||
|
t := float64(i) / float64(numControlPoints)
|
||||||
|
|
||||||
|
x := float64(start.X) + t*float64(dx)
|
||||||
|
|
||||||
|
y := float64(start.Y) + t*float64(dy)
|
||||||
|
|
||||||
|
perpX, perpY := -float64(dy)/dist, float64(dx)/dist
|
||||||
|
|
||||||
|
totalOffset := 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
for _, w := range waves {
|
||||||
|
|
||||||
|
totalOffset += math.Sin(t*w.numWaves*2*math.Pi+w.phase) * w.amplitude
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Apply an envelope to ensure start/end points are anchored
|
||||||
|
|
||||||
|
totalOffset *= math.Sin(t * math.Pi)
|
||||||
|
|
||||||
|
x += totalOffset * perpX
|
||||||
|
|
||||||
|
y += totalOffset * perpY
|
||||||
|
|
||||||
|
controlPoints[i] = image.Point{X: int(math.Round(x)), Y: int(math.Round(y))}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return bresenham(controlPoints)
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,331 @@
|
|||||||
|
package main
|
||||||
|
|
||||||
|
import (
|
||||||
|
"container/heap"
|
||||||
|
"image"
|
||||||
|
"image/color"
|
||||||
|
"image/draw"
|
||||||
|
"math"
|
||||||
|
"math/rand"
|
||||||
|
"sort"
|
||||||
|
|
||||||
|
"github.com/ojrac/opensimplex-go"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
// lakePixel represents a potential pixel to be added to a lake during growth
|
||||||
|
type lakePixel struct {
|
||||||
|
point image.Point
|
||||||
|
score float64
|
||||||
|
index int // required for heap.Interface
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
type priorityQueue []*lakePixel
|
||||||
|
|
||||||
|
func (pq priorityQueue) Len() int { return len(pq) }
|
||||||
|
func (pq priorityQueue) Less(i, j int) bool { return pq[i].score > pq[j].score } // Max-heap
|
||||||
|
func (pq priorityQueue) Swap(i, j int) {
|
||||||
|
pq[i], pq[j] = pq[j], pq[i]
|
||||||
|
pq[i].index = i
|
||||||
|
pq[j].index = j
|
||||||
|
}
|
||||||
|
func (pq *priorityQueue) Push(x interface{}) {
|
||||||
|
n := len(*pq)
|
||||||
|
item := x.(*lakePixel)
|
||||||
|
item.index = n
|
||||||
|
*pq = append(*pq, item)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
func (pq *priorityQueue) Pop() interface{} {
|
||||||
|
old := *pq
|
||||||
|
n := len(old)
|
||||||
|
item := old[n-1]
|
||||||
|
old[n-1] = nil
|
||||||
|
item.index = -1
|
||||||
|
*pq = old[0 : n-1]
|
||||||
|
return item
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func GenerateLakes(width, height, numLakes int, lakeSizeLower, lakeSizeUpper float64, heightmap image.Image, seed int64) (image.Image, [][]image.Point) {
|
||||||
|
canvas := image.NewRGBA(image.Rect(0, 0, width, height))
|
||||||
|
draw.Draw(canvas, canvas.Bounds(), image.NewUniform(color.White), image.Point{}, draw.Src)
|
||||||
|
|
||||||
|
if numLakes <= 0 || lakeSizeLower <= 0 {
|
||||||
|
return canvas, nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var allLakes [][]image.Point
|
||||||
|
randSrc := rand.New(rand.NewSource(seed))
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1. Divide the image into a grid
|
||||||
|
gridDim := int(math.Ceil(math.Sqrt(float64(numLakes))))
|
||||||
|
if gridDim == 0 {
|
||||||
|
return canvas, nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
chunkWidth := width / gridDim
|
||||||
|
chunkHeight := height / gridDim
|
||||||
|
if chunkWidth == 0 || chunkHeight == 0 {
|
||||||
|
return canvas, nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Create a list of chunk indices and shuffle them to randomize lake placement
|
||||||
|
chunkIndices := make([]int, gridDim*gridDim)
|
||||||
|
for i := range chunkIndices {
|
||||||
|
chunkIndices[i] = i
|
||||||
|
}
|
||||||
|
randSrc.Shuffle(len(chunkIndices), func(i, j int) {
|
||||||
|
chunkIndices[i], chunkIndices[j] = chunkIndices[j], chunkIndices[i]
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
totalArea := float64(width * height)
|
||||||
|
noiseGen := opensimplex.New(seed)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Generate a lake in a subset of the chunks
|
||||||
|
for i := 0; i < numLakes; i++ {
|
||||||
|
if i >= len(chunkIndices) {
|
||||||
|
break
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var currentLake []image.Point
|
||||||
|
|
||||||
|
// Each lake gets a random size within the defined range
|
||||||
|
lakeSize := lakeSizeLower
|
||||||
|
if lakeSizeUpper > lakeSizeLower {
|
||||||
|
lakeSize = lakeSizeLower + randSrc.Float64()*(lakeSizeUpper-lakeSizeLower)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
targetPixelsPerLake := int(math.Round(totalArea*(lakeSize/100.0))) / 2
|
||||||
|
if targetPixelsPerLake <= 0 {
|
||||||
|
targetPixelsPerLake = 1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
chunkIndex := chunkIndices[i]
|
||||||
|
chunkGridX := chunkIndex % gridDim
|
||||||
|
chunkGridY := chunkIndex / gridDim
|
||||||
|
|
||||||
|
chunkRect := image.Rect(
|
||||||
|
chunkGridX*chunkWidth,
|
||||||
|
chunkGridY*chunkHeight,
|
||||||
|
(chunkGridX+1)*chunkWidth,
|
||||||
|
(chunkGridY+1)*chunkHeight,
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use the growth algorithm within the chunk
|
||||||
|
pq := &priorityQueue{}
|
||||||
|
heap.Init(pq)
|
||||||
|
visited := make(map[image.Point]bool)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Start near the center of the chunk
|
||||||
|
startPt := image.Point{
|
||||||
|
X: chunkRect.Min.X + chunkWidth/2,
|
||||||
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Y: chunkRect.Min.Y + chunkHeight/2,
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}
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// just in case the center is out of bounds
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if !startPt.In(chunkRect) {
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||||||
|
continue
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||||||
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}
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||||||
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||||||
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seedX := randSrc.Float64() * 10000.0
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||||||
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seedY := randSrc.Float64() * 10000.0
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||||||
|
radius := math.Sqrt(float64(targetPixelsPerLake) / math.Pi)
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||||||
|
noiseFreq := 0.01 + (0.2 / (radius + 1.0))
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||||||
|
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||||||
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getScore := func(pt image.Point) float64 {
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dx, dy := pt.X-startPt.X, pt.Y-startPt.Y
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||||||
|
dist := math.Sqrt(float64(dx*dx + dy*dy))
|
||||||
|
noise := noiseGen.Eval2(seedX+float64(dx)*noiseFreq, seedY+float64(dy)*noiseFreq)
|
||||||
|
distPenalty := math.Pow(dist/radius, 3.0)
|
||||||
|
luma, _, _, _ := heightmap.At(pt.X, pt.Y).RGBA()
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||||||
|
heightmapVal := float64(luma) / 65535.0
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||||||
|
heightmapEffect := (0.5 - heightmapVal) * 1.5
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||||||
|
return noise - distPenalty + heightmapEffect
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}
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heap.Push(pq, &lakePixel{point: startPt, score: getScore(startPt)})
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visited[startPt] = true
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lakeCount := 0
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for pq.Len() > 0 && lakeCount < targetPixelsPerLake {
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current := heap.Pop(pq).(*lakePixel)
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|
// The pixel is valid, claim it.
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canvas.Set(current.point.X, current.point.Y, color.RGBA{R: 0, G: 0, B: 255, A: 255})
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currentLake = append(currentLake, current.point)
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lakeCount++
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// Add neighbors, constrained to the chunk rectangle
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for dy := -1; dy <= 1; dy++ {
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for dx := -1; dx <= 1; dx++ {
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if dx == 0 && dy == 0 {
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continue
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}
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neighbor := image.Point{X: current.point.X + dx, Y: current.point.Y + dy}
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if !neighbor.In(chunkRect) || visited[neighbor] {
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continue
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||||||
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}
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|
visited[neighbor] = true
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heap.Push(pq, &lakePixel{
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point: neighbor,
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|
score: getScore(neighbor),
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})
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}
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|
}
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|
}
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if len(currentLake) > 0 {
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allLakes = append(allLakes, currentLake)
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}
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}
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return canvas, allLakes
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}
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type River struct {
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Width float64
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Start, End image.Point
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Points []image.Point
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}
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func GenerateRivers(width, height, numRivers int, minWidth, maxWidth, curvyness float64, inputImage image.Image, lakes [][]image.Point, seed int64, heightmap image.Image) (image.Image, []image.Point) {
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|
if numRivers == 0 {
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return inputImage, nil
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}
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canvas, ok := inputImage.(*image.RGBA)
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|
if !ok {
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canvas = image.NewRGBA(inputImage.Bounds())
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draw.Draw(canvas, canvas.Bounds(), inputImage, image.Point{}, draw.Src)
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}
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var allRiverPixels []image.Point
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randSrc := rand.New(rand.NewSource(seed))
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avgDim := float64(width+height) / 2.0
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|
isWater := make(map[image.Point]bool)
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lakePixelMap := make(map[image.Point]int)
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for i, lake := range lakes {
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for _, p := range lake {
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|
isWater[p] = true
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|
lakePixelMap[p] = i
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}
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}
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|
rivers := make([]River, numRivers)
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for i := 0; i < numRivers; i++ {
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|
widthPercent := float64(i) / float64(numRivers-1)
|
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|
if numRivers == 1 {
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|
widthPercent = 0.5
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|
}
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|
rivers[i].Width = maxWidth - widthPercent*(maxWidth-minWidth)
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|
}
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|
sort.Slice(rivers, func(i, j int) bool {
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|
return rivers[i].Width > rivers[j].Width
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|
})
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|
||||||
|
numControlPoints := int(avgDim * 0.03)
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|
if numControlPoints < 60 {
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|
numControlPoints = 60
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|
}
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|
for i := range rivers {
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|
r := &rivers[i]
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startEdge := randSrc.Intn(4)
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|
endEdge := (startEdge + randSrc.Intn(3) + 1) % 4
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|
r.Start = getPointOnEdge(width, height, startEdge, randSrc)
|
||||||
|
r.End = getPointOnEdge(width, height, endEdge, randSrc)
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||||||
|
path := calculatePath(r.Start, r.End, curvyness/100.0, avgDim, randSrc, numControlPoints)
|
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|
for _, p := range path {
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|
if isWater[p] {
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if lakeIndex, isLake := lakePixelMap[p]; isLake {
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// Intersection is with a lake, find its center
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lakeCenter := findCenter(lakes[lakeIndex])
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|
r.End = lakeCenter
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} else {
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|
// Intersection is with another river
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|
r.End = p
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|
}
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||||||
|
path = calculatePath(r.Start, r.End, curvyness/100.0, avgDim, randSrc, numControlPoints)
|
||||||
|
break
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||||||
|
}
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|
}
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|
riverWidthPx := (r.Width / 100.0) * avgDim
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|
radius := riverWidthPx / 2.0
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|
for _, p := range path {
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||||||
|
// When drawing river pixels, add them to isWater to detect river-river intersections
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drawCircle(canvas, p, radius, color.RGBA{R: 0, G: 0, B: 255, A: 255}, &allRiverPixels, isWater, heightmap)
|
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|
}
|
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|
r.Points = path
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|
}
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|
return canvas, allRiverPixels
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|
}
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func findCenter(pixels []image.Point) image.Point {
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if len(pixels) == 0 {
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return image.Point{}
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|
}
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var sumX, sumY int
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for _, p := range pixels {
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sumX += p.X
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|
sumY += p.Y
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}
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|
return image.Point{
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|
X: sumX / len(pixels),
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Y: sumY / len(pixels),
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}
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}
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|
func getPointOnEdge(width, height, edge int, randSrc *rand.Rand) image.Point {
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switch edge {
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case 0: // Top
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|
return image.Point{X: randSrc.Intn(width), Y: 0}
|
||||||
|
case 1: // Right
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|
return image.Point{X: width - 1, Y: randSrc.Intn(height)}
|
||||||
|
case 2: // Bottom
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||||||
|
return image.Point{X: randSrc.Intn(width), Y: height - 1}
|
||||||
|
default: // Left
|
||||||
|
return image.Point{X: 0, Y: randSrc.Intn(height)}
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
func drawCircle(img *image.RGBA, center image.Point, radius float64, c color.Color, pixels *[]image.Point, isWater map[image.Point]bool, heightmap image.Image) {
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||||||
|
bounds := img.Bounds()
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||||||
|
r2 := radius * radius
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innerRadius := radius * 0.875 // The inner 75% of the river is smooth
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||||||
|
innerR2 := innerRadius * innerRadius
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|
for y := int(math.Floor(float64(center.Y) - radius)); y <= int(math.Ceil(float64(center.Y)+radius)); y++ {
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||||||
|
for x := int(math.Floor(float64(center.X) - radius)); x <= int(math.Ceil(float64(center.X)+radius)); x++ {
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|
p := image.Point{X: x, Y: y}
|
||||||
|
if !p.In(bounds) {
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|
continue
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|
}
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|
dx, dy := float64(x-center.X), float64(y-center.Y)
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dist2 := dx*dx + dy*dy
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if dist2 <= r2 {
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if !isWater[p] {
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// Roughen the outer 15% of the river
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if dist2 > innerR2 {
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|
luma, _, _, _ := heightmap.At(x, y).RGBA()
|
||||||
|
// Normalize luma to 0-1 range
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|
heightmapVal := float64(luma) / 65535.0
|
||||||
|
// Roughen the edges based on the heightmap
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|
if heightmapVal < 0.5 {
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|
continue
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|
}
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||||||
|
}
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|
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img.Set(x, y, c)
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*pixels = append(*pixels, p)
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isWater[p] = true
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}
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}
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}
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}
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}
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Reference in New Issue
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